第222章 成瘾引擎-《开局南下,我一统南洋》
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玩家在游戏中学到的九黎史是精心筛选的“光荣史”。
最核心的手段是,对比暗示。
在“丝绸之路”任务线中,九黎商队被塑造为:守信,公平,带来技术与文化。
对比的“西方商队”则可能是:欺诈,掠夺,傲慢。
在“抗击外侮”副本中,入侵者,通常是匈奴,倭寇等历史敌人,的行为模式会微妙地影射现实中的某些国家。
一位前叙事设计师在匿名采访中透露:
“我们接到的指令是:不要直接说九黎好,美国坏。”
“而是通过对比,让玩家自己得出结论。”
“比如设计两个任务。”
“任务A:帮助九黎官员赈灾,玩家需要协调粮食分配,安抚灾民,组织重建。”
“完成后,村庄恢复繁荣,NPC感恩戴德。”
“任务B:帮助某西方殖民者建立贸易站,玩家需要驱逐原住民,垄断资源,镇压反抗。”
“完成后,贸易站繁荣,但原住民流离失所。”
“玩家不会觉得我们在说教,但潜意识里会形成关联:九黎模式=建设性,西方模式=掠夺性。”
……
当然,美国政府在发现永恒山海这款游戏之后,也并不是什么都没做。
当游戏上线之后,他们就第一时间派人进行调查。
经过细致的研究之后。
白宫发布《外国数字产品成瘾性威胁评估报告》,将《永恒山海》列为“一级文化安全威胁”。
措施包括:要求下架游戏。
禁止美国金融机构处理游戏相关支付。
对沉迷玩家的心理咨询提供补贴。
结果呢?
下架令发布一周后:
游戏美国活跃用户不降反升3%。
玩家通过星链,第三方安装包,跨境账号继续游戏。
支付转为通过加拿大,墨西哥的中介转手。
九黎甚至专门开通了电子货币和代金券,帮助转账或者变成实物,帮美国玩家规避税务。
心理咨询补贴申请者寥寥。
玩家不认为自己“成瘾”,认为自己是在“工作”或“创业”。
加州众议员辛迪亚在国会发言:
“我们去地方调研,看到一个19岁青年,每天在游戏里工作19小时,月收入1500美元。”
“他对我说:议员女士,在你通过法案禁止我的工作之前,能不能先给我提供一份时薪20美元,不用大学学历,能在家上班的工作?”
“我无言以对。”
“我们面对的不仅是一个游戏,而是一个完整的替代经济系统。”
“它提供收入,社区和成就感。”
“而这些在我们的现实社会中,这些正变得越来越稀缺。”
“当体制无法给予希望时,人们就会投向能给予希望的体制,哪怕那是虚拟的。”
……
社会学研究者采访了500个有8-14岁孩子的《永恒山海》玩家家庭。
他们发现:72%的孩子会观看父母玩游戏,部分协助简单操作。
平均每天接触游戏内内容(直接玩或间接观看)达到2.3小时。
这些孩子在学校的作文,绘画,讨论中,频繁出现游戏元素。
写“我的理想”时,说想当“游戏里的水利工程师”。
画“未来城市”时,模仿游戏中的九黎式建筑布局。
讨论历史时,会引用游戏中的典故:“就像大禹治水那样……”
当父母是职业打金者时,孩子会产生“游戏是正经工作”的认知,学业动机大幅下降。
一个11岁孩子的采访录音:
“我爸爸以前是建筑工人,很累,赚钱少。”
“现在他在游戏里盖房子,赚得多,还能在家陪我。”
“我长大了也要像爸爸一样,在游戏里工作。”
“老师说这是错的,但老师自己一个月才赚2000美元,我爸爸好的时候一个月能赚3000美元。”
“游戏里教的东西比学校有用。”
“学校教我们个人奋斗,但游戏里说一个人盖不起长城,我觉得游戏说得对。”
研究者笔记:
“当一代孩子在成长过程中,看到的成功榜样是在九黎游戏里赚钱的父亲,听到的道理来自九黎游戏的NPC对话,形成的世界观基于九黎游戏呈现的历史……”
“那么十年后,他们对世界的理解,对价值的判断,对国家的认同,将与我们这一代人有根本性不同。”
“这不是文化入侵,这是认知殖民。”
报告很深刻,但普通的玩家管不了那么多。
他们不知道报告中的数据,不知道背后的战略。
他们只知道:今天要挖够1000个矿,要带新手副本,要参加晚上8点的帮会战。
他们只知道:月底要交房租,孩子要学费,游戏收入不能断。
他们只知道:在游戏里,他们是被需要的,有价值的,有归属的。
至于那个“真实的自己”?
在连续在线12小时后,在计算本月打金收入时,在看到游戏里又一次壮丽的虚拟日出时……
谁还会关心这个哲学问题。
而这就是最成功的文化入侵:
当被入侵者不再觉得被入侵,反而觉得找到了家园。
当改造者不再需要强制,只需要提供选项。
当战争不再有硝烟,只有屏幕上闪烁的光点,和账户里增长的数字。
以及一代人,在虚拟世界里,慢慢忘记真实世界的模样。
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